Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'левел-дизайн'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Русскоязычное сообщество Insurgency: Sandstorm
    • Insurgency: Sandstorm
  • Привет всем ! ProRussianServer

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Найдено 1 результат

  1. Привет всем, меня зовут Michael Tsarouhas. Я ведущий гейм-дизайнер в Insurgency: Sandstorm. Сегодняшнее обновление сообщества - наша новая карта Ministry, в которую вы можете играть прямо сейчас в тестовой среде сообщества (Community Test Environment), наряду с новым режимом игры, новым оружием, новыми прицелами для оружия и многим другим. Некоторые из вас могут признать этот уровень классикой из Insurgency 2014. Ministry была одной из самых популярных и знаковых официальных карт Insurgency. Она была (и остается на сегодняшний день) самой популярной картой для режимов Skirmish и Firefight, и вторая по популярности карта для кооперативного режима Checkpoint. Она была фаворитом для наших соревнующихся между собой игроков в Firefight, всегда фигурировала в турнирах и играх лиги. Ministry выделялась от других карт стилем игры с зачисткой помещений, симметричной планировкой, а также изящным видом.Это было само собой разумеющееся, что нам пришлось воссоздать ее для Insurgency: Sandstorm. Ниже вы можете увидеть мое интервью с некоторыми разработчиками из наших команды по дизайну уровней и команды оформления уровней. Во-первых, у нас есть наш ведущий дизайнер уровней Jeroen van Werkhoven, который помимо разработки уровней сам следит за всеми связанными с созданием уровней вещами. Jeroen, уроженец Нидерландов, который скоро будет в нашей новой студии в Калгари, является оригинальным создателем классической карты Sinjar мода для Half-Life 2 Insurgency: Modern Infantry Combat, а также самостоятельной игры Insurgency 2014, так что он был с нами некоторое время. Затем у нас есть Vuk Banovic, наш ведущий художник окружения, который руководит и создает большую часть арта, которое вы видите в игре на наших уровнях. Vuk работал над несколькими играми, включая франшизу Farming Simulator, The Solus Project и Alone in the Dark, и нам повезло, что он уже четыре с половиной года в нашей команде. Наконец, у нас есть Maja Miskovic, которая произвела множество прекрасных моделек и артов, больших и малых для всех уровней Insurgency: Sandstorm. Получив степень магистра в области машиностроения, Maja без труда освоила все технические возможности, необходимые для создания игровых артов, но также никогда не испытывала недостатка в художественного мастерстве, необходимого для ее работы. Коренные сербы и еще одно свидетельство международного качества нашей команды, Vuk и Maja неустанно работают вместе с остальной командой, чтобы украсить карты Sandstorm. Они любят рисовать арты уровней почти так же как любят друг друга. Охарактеризуйте Ministry для нас в пяти словах. Jeroen: Быстрые, напряженные бои на близких расстояниях. Vuk: Изумительно, изумительно, изумительно и изумительно. Maja: Уникальная, великолепно выглядящая и веселая. Jeroen: Первоначальная планировка Ministry была воплощена в жизнь в конце разработки самостоятельной Insurgency 2014. Это было сотрудничество между многими разными разработчиками, включая одного из наших давних дизайнеров уровней Jonny Hickenbottom. Ближе к концу пост-релизной разработки Insurgency 2014, Jonny провел визуальный пересмотр карты, которая теперь служит основой для этого предстоящего ремейка на Unreal Engine 4. Jonny также создал заготовку для ремейка, который в основном представляет собой простую планировку и каркас, которые появляются в начале проектирования уровня. Раннее изображение заготовки вестибюля Ministry в Insurgency: Sandstorm. Карта прошла несколько итераций на протяжении всей своей жизни для улучшения игрового процесса и визуального вида. Когда я присоединился к NWI в 2014 году, это была одна из моих первых задач - сделать Ministry более привлекательной и внести несколько изменений в игровой процесс. Я помню это, как будто это было вчера, потому что оно оказало на меня довольно сильное давление. В то время карта была очень популярна, и я только что присоединился к команде, но это не заняло много времени, пока я не понял, что карте нужен фоновый сюжет. Я добавил тонкое разрушение с минимальным влиянием на игровой процесс, чтобы подчеркнуть, что министерство было высокоприоритетной целью для повстанцев, так как это правительственное здание. Я также сделал архитектуру здания более грандиозной и впечатляющей, чтобы на нее можно было смотреть из зон появления, сделав его намного выше. Нужен был вау-фактор! Насколько точно планировка карты повторяет оригинал? Jeroen: Ministry очень точно повторяет первоначальную планировку. С бесконечными возможностями Unreal Engine 4 важно не переусердствовать. Мы не хотели расширять карту для Sandstorm и делать ее намного больше, чем оригинал. Ministry всегда была о ближнем бою и быстром экшене. Быстрый экшн, безусловно, является одним из ключевых ингредиентов карты. Добавление другого доступного этажа или регулировка экстерьера могут быстро повлиять на игровой процесс карты, что мы старались предотвратить как можно больше. Для нас жизненно важно, чтобы каждый игрок, новый и старый, мог наслаждаться этой картой в чистом виде. Не для того, чтобы заново изобрести колесо, а для того, чтобы заменить диски на новые блестящие! С какими проблемами вы сталкивались при воссоздании Ministry? Jeroen: Самой большой проблемой был масштаб. Мы используем заданные размеры для наших модульных ассетов, поэтому мы не могли свободно масштабировать каждую стену, потолок, пол и т. д. как мы могли бы на движке Source в Insurgency 2014. Мы должны были придерживаться нашего модульной организации и в то же время не делать детали слишком маленькими или слишком большими, чтобы не слишком сильно отклоняться от первоначальной планировки Ministry. Мы хотели сохранить быстрый, насыщенный игровой процесс ближнего боя. В голову Jonny Hickenbottom пришла идея экспортировать оригинальную Ministry в качестве модели и импортировать его в Unreal. Сначала потребовалось немного повозиться, но как только мы нашли масштаб, мы остались довольны. Это было более или менее похоже на решение головоломки, чтобы убедиться, что все модульные элементы уживаются в нужных местах. Vuk: Поскольку большая часть карты находится в помещении, карта была не слишком технически сложной. Однако по той же причине было очень сложно создать правдоподобно выглядящие внутренние помещения с большим количеством деталей, не влияя отрицательно на игровой процесс и не делая его слишком повторяющимся, шаблонным или трудным для восприятия глазами. Итак, художественно и визуально было много проб и ошибок, пока я не нашел хорошую общую картину и нашел, что работает. Maja: На самом деле я впервые профессионально работала над визуальным проходом, декорациями и построением мира. Первые несколько дней были для меня настоящим испытанием, так как мне было страшно, и я была взволнована, и я действительно не хотела облажаться. Каждое решение, которое я принимала, я ставила под сомнение, но с каждым днем я чувствовала себя все более и более комфортно, и с каждым днем я наслаждалась этим все больше и больше. В конце я поняла, что нет ничего более веселого, чем это. Я должна поблагодарить Vuk и Jeroen за то, что они были такими великими наставниками, за их терпение и ценные отзывы, которые я получила от них. С точки зрения игрового процесса, что отличает Ministry от других карт в Sandstorm? Jeroen: Определенно игровой процесс в помещениях и быстрый экшн. Это не карта, на которой вы можете перевести дух и спланировать свой следующий ход. На каждом углу может быть враг, да, я вас предупреждал! Кроме того, высокий уровень хрупких моделек добавляет фактор веселья в эту карту. Но поподробнее об этом позже. Vuk: Ministry - более современная карта с гораздо меньшим физическим износом, чем на других наших картах. У него особая атмосфера, которая в каком-то смысле уютная и красивая, но в то же время очень официальная, как и следовало ожидать от правительственного здания. Эти качества придают ей особый штрих, который может вызвать у вас страшные мурашки. Вы ведете напряженный бой в замкнутом здании, которое благодаря своей величественной конструкции требует уважения к нему и его пространству. У этого также есть некоторые очень отличительные ориентиры. Мы создали много уникальных моделек специально для этой карты. Maja: Ministry визуально очень уникально и узнаваемо с точки зрения эстетики окружения. Окружение играет большую роль на этой карте не только визуально, но и таким образом, что задает общую атмосферу и чувства, когда вы проходите по ней. Сосредоточенная в помещении планировка Ministry сильно отличается от обычных карт Insurgency: Sandstorm. Как вы выполняете работу, чтобы создать красивые правдоподобные пространства, которые также предлагают хороший игровой процесс? Maja: Я хотела, чтобы у каждой комнаты и угла, по сути у каждого дюйма карты была цель. Вместо того, чтобы фокусироваться только на внешнем виде, я хотел, чтобы каждая область была практичной и рассказывала историю, всегда помня об игровом процессе, поскольку он всегда на первом месте. Всякий раз, когда я добавляю или удаляю что-либо, я дважды проверяю со всех сторон, чтобы увидеть, хорошо и весело ли это для игрового процесса. Какие у вас любимые части Ministry и почему? Jeroen: Для меня это области появления игроков! Это первое впечатление от карты, первое, что видит игрок. Мы провели много времени в этих областях. Сторона Security начинает в более ухоженной области, а Insurgents - в более хаотичной области, чего мы добились, добавив некоторые аспекты, такие как разбившаяся машина в противоположность растению. Vuk: Мне хочется сказать, что это гаражная территория, поскольку это отличный пример места, которое очень визуально занято, но все же хорошая прохождение с точки зрения игрового процесса. Maja: Я действительно думаю, что все места потрясающие, но для меня вестибюль просто заставляет моё сердце биться и у меня перехватывает дыхание. Очень важный вопрос: Будут ли разбрызгиватели пожарной сигнализации? Jeroen: О да! Мы добавили на эту карту множество разрушаемых элементов для тех, кто хочет разрушать предметы. Много всего! Vuk: О да, также будут некоторые новые интерактивные модельки, которые никогда не видели в Insurgency. Maja: Да, и это будет очень весело. Какие еще игры вдохновляют каждую вашу работу? Jeroen: Я играю во множество разных игр. Совсем недавно я переиграл кампанию Titanfall 2, а также сыграл немного ремейка Resident Evil 2. Но мне также нравятся некоторые старые игры Mario. Теперь вы знаете, почему у нас так много труб на наших уровнях. Vuk: Я буквально делаю скриншоты как упоминания на все игры, в которые я играю, так как почти все игры, в которые я играю, вдохновляют меня. Совсем недавно я играл в ремейк Resident Evil 2, World War 3, Battlefield V и во многие другие очень крутые игры. Maja: Red Dead Redemption 2 - самая последняя игра, в которую я играла. Визуально действительно впечатлила меня. Последний вопрос для Jeroen: как ты спишь ночью, зная, что где-то там, где-то, есть сервер Insurgency, на котором играют в Sinjar Push с командой Security, которую массово убивают на холме, когда она пытается и не может захватить Alpha? Jeroen: Размышляя об этом, я чувствую тепло и радость внутри! За исключением случаев, когда я должен захватить этот холм сам. Я имею в виду, ну же, кто это по-твоему проектировал? Будет ли эта бойня продолжаться, когда ремейк Sinjar будет добавлен в Insurgency: Sandstorm? Jeroen: Боюсь, что так, и тебе лучше одеться потеплее! Этот холм не собирается захватывать себя сам. Одеваться потеплее? Что это должно означать? Jeroen: … Большое спасибо Jeroen, Vuk и Maja за их усердную работу Ministry и за то, что они нашли время принять участие в этом интервью, а также большое спасибо всем, кто работает над командами по дизайну уровней и оформлению уровней. Мы также хотим поблагодарить другого члена нашей команды Matthias Schmidt, одного из наших немецких художников-экологов, которые внесли огромный вклад в великолепные интерьеры Ministry, создавая все материалы для стен, потолка и пола, которые вы можете лицезреть так красиво сияющими на скриншотах выше. Его и вся остальная работа команды действительно помогли выделить Ministry среди остальных карт Insurgency: Sandstorm как в плане визуальных эффектов, так и в игровом процессе. Помните, что вы можете прямо сейчас сыграть на Ministry в нашей тестовой среде сообщества, где вы также можете проверить наш новый игровой режим, новое оружие, новые прицелы и многое другое. Ministry выйдет позже в этом месяце как часть нашего обновления игры версии 1.3. Он будет включать режимы Firefight, Skirmish, Team Deathmatch, Checkpoint, Hardcore Checkpoint и Frenzy Checkpoint. Мы надеемся, что вам понравилось это Обновление Сообщества, и не забывайте смотреть в оба.
×