Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'обнова'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Русскоязычное сообщество Insurgency: Sandstorm
    • Insurgency: Sandstorm
  • Привет всем ! ProRussianServer

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Найдено 3 результата

  1. Привет всем, меня зовут Michael Tsarouhas. Я ведущий гейм-дизайнер Insurgency: Sandstorm. Сегодня мы поговорим о новой «Системе Плейлистов», которая появится в нашем следующем обновлении. Эта система значительно модернизирует опыт организации официальных матчей, и, хотя она предлагает много новых возможностей, она также изменит то, к чему привыкли игроки, когда дело доходит до поиска матча. Мы считаем важным, чтобы мы будем честны с нашим сообществом, что касается того, почему мы вносим эти изменения, что будет пониматься под этими новыми изменениями и что ожидать в будущем в результате этих изменений. Завтра вы сможете попробовать новую систему плейлистов в нашей тестовой среде сообщества. Просто зайдите в свою библиотеку Steam, если у вас есть Insurgency: Sandstorm, найдите «Insurgency: Sandstorm Community Test Environment» и загрузите ее, чтобы играть. Также CTE включает в себя нашу новую карту Hillside (ремейк Sinjar из Insurgency 2014), режим Frontline, стрелковое оружие Galil для класса Gunner и многое другое. Каковы причины изменений? Когда мы впервые запустили Insurgency: Sandstorm, наш замысел заключался в предоставлении к быстрой и простой официальной системе организации матчей, которая позволила бы вам найти строго соответствующий игровой режим или режимы на ваш выбор. Хоть и мы продолжали разрабатывать и добавлять новый пост-релизный контент для Sandstorm и услышали отзывы сообщества, мы обнаружили, что аппетит к новым игровым режимам оказался намного больше, чем мы ожидали. Игроки хотели что-то свежее, помимо нового оружия, карт и предметов внешнего вида, не говоря уже о веской причине продолжать возвращаться, чтобы играть, если не считать всякого раза, когда выходило большое обновление каждые несколько месяцев. Это представляло затруднение для нас, потому что, по правде говоря, мы не могли разделять наше сообщество между дюжиной различных игровых режимов, и мы не могли выпускать контент быстрее, чем у нас получалось. Мы не хотели ситуации, когда игроки будут ждать в очередях, пытаясь найти матч, потому что все разделены между несколькими различными игровыми режимами, особенно в регионах с небольшой численностью или в часы минимальной нагрузки. Но мы также, конечно же, не хотели, чтобы игроки уходили, потому что не было ничего крутого и нового, с чем можно было бы ознакомиться за пределами больших обновлений игры. Наличие большого количества доступных игровых режимов и их более частое добавление может привести к значительным нагрузкам для нас, что потребует от нас гораздо больше ресурсов и затрат для обеспечения доступности серверов для каждого режима и гарантии того, чтобы эти новые игровые режимы будут интересными сами по себе. Один из способов, которым мы пытались решить эту проблему была «Аркадная Игра», в которых до сих пор были представлены режимы Team Deathmatch и Frenzy Checkpoint. Замысел состоял в том, чтобы чередовать эти аркадные игровые режимы и продолжать создавать новые, причем все они всегда были доступны на серверах сообщества, когда их убирали из игрового меню, что и было сделано с Team Deathmatch. Тем не менее, уникальные аркадные режимы доказали, что занимают значительное количество ресурсов и времени на разработку. Мы достигли точки, когда мы не могли продолжать создавать отдельные игровые режимы, подобные этим, которые предлагают абсолютно уникальные возможности легко и так согласованно со всем другим контентом, который мы запланировали на 2019 год и последующий период. Это стало причиной создания системы плейлистов. С помощью плейлистов мы можем очень быстро добавлять и чередовать уникальный контент, хотя бы раз в две недели. Мы не позволим игрокам быть разделенными, но и будем поддерживать их сытыми и заинтересованными. У нас будет возможность добавлять свежий новый контент, и лучше учитывать отзывы игроков о том, как мы повторяем и добавляем этот контент. Так как сейчас это работает? Почти что, как всегда, но с лучшим представлением (особенно для новых игроков), несколькими ограничениями и гораздо большими возможностями. Меню «Играть» теперь выглядит так: Во-первых, вы можете видеть, что Серверам Сообщества была выделена отдельная кнопка для улучшения видимости для тех, кто хочет получить опыт сообщества. Во-вторых, вы можете видеть, что в правом нижнем углу больше нет кнопки «Настройки матча». Это было изменено на «Настройки региона», которое работает так же, как и раньше, когда вы можете выбрать один или несколько регионов. Теперь вы сами выбираете настройки матча в разделе Играть. Допустим, я хочу сыграть матч в режиме Дуэль. Я нажимаю на кнопку «Дуэль», и затем я вижу это: Теперь я вижу доступные плейлисты режима Дуэль: Наземный Бой (Ground Battle), Захват Точки (Capture Point) и ограниченный по времени плейлист Хардкорный Наземный Бой (Hardcore Ground Battle, но об этом позже). Каждый из этих плейлистов может иметь несколько игровых режимов. Плейлист «Наземный Бой» будет включать в себя как режим Push, так и предстоящий Frontline, и сфокусирован на экшне с большим напряжением со сконцентрированным линейным боем. «Захват Точки», с другой стороны, имеет режимы Firefight и Skirmish, причем некоторые планировки точек в Skirmish, кстати, подгоняются под малый масштаб благодаря обратной связи с сообществом. Эти два режима «Захвата Точек» фокусируются на бою с рассредоточенными целями, предоставляя игрокам больше выбора в том, как они перемещаются по карте, и обеспечивая большую глубину стратегии в зависимости от того, к какой точке игроки приближаются для захвата или защиты. Каждый плейлист имеет набор «Особенностей», включающий в себя игровые режимы, которые он содержит, а также любые другие изменения в общем игровом процессе (то есть «Ограниченное Снабжение» в Hardcore Checkpoint). К ним можно обратится нажатием F2, и те подробно объяснят, а затем переключаются в виде отдельных модальных всплывающих меню. Когда я нажимаю «Найти Матч» выбрав при этом Наземный Бой, меня помещают в матч с режимом Наземный Бой по сценарию Frontline либо Push. В этой системе я не могу выбирать, в какой из двух режимов я хочу играть сразу. Однако, как только этот матч закончится вместо того, чтобы вернуться обратно в главное меню, я могу проголосовать именно за тот режим и даже карту, на которой я хочу играть дальше. Большая часть нашего сообщества попросила включить функцию голосования за карту в официальном подборе игроков после завершения матча. Это будет важной частью системы плейлистов. Вы можете видеть наиболее подходящие доступные сценарии карты - Push и Frontline, так как это матч режима Наземный Бой, и это единственные режимы, доступные в плейлисте Наземный Бой. Идея здесь состоит в том, чтобы сгруппировать одинаковые игровые режимы вместе, чтобы новые игроки лучше понимали, куда они попадут, и чтобы все игроки могли иметь некоторое разнообразие игрового процесса, в то же время имея возможность распоряжаться своим собственным опытом посредством голосования за карту. Мы понимаем, что в такой системе существует вред, когда игрок может, например, больше не ждать в очередь специально для того, чтобы сыграть матч в режиме Push и играть только в режиме Push. Но опять же, как было сказано выше, мы считаем, что это лучшее решение, позволяющее нам добавлять больше игрового контента в игру, не создавая огромных нагрузок на наши собственные ресурсы и не разделяя базу игроков. Новые игровые режимы могут иметь свои собственные новые плейлисты или быть помещены в существующие, и игроки могут голосовать так, как они хотят, в конце каждого матча, чтобы играть в любом режиме, который они хотят, предусмотренным текущем плейлистом. Не забывайте, как правило, есть серверы сообщества с возможностью получения опыта, которые могут хостить все, что их владельцы захотят, теперь больше на виду в меню «Играть» рядом с «Соревновательная Игра». Одним из самых больших преимуществ этой системы является то, что она обеспечивает постоянный поток нового игрового контента касательно грядущих новых официальных режимов, таких как Frontline, Outpost или сопровождение ВИПа, но и других режимов. Они добавляются и представляются в виде чередующихся “ограниченных по времени плейлистов, которые по сути являются повтором системы «Аркадная Игра». На концепте ниже вы можете увидеть Hardcore Ground Battle - ограниченный по времени плейлист, обозначенный значком песочных часов. Подобные плейлисты обычно длятся не более двух недель за один раз и обычно являются производными от существующего плейлиста или игрового режима. Большинство из них будет использовать нашу новую “систему мутаторов”, которая может модифицировать условия игры, такие как скорость движения, количество очков снабжения, снаряжение, здоровье, время вхождения в прицельный режим (ADS), гравитация и многое другое. Здесь есть множество возможностей, начиная с Team Deathmatch Только Хедшоты и заканчивая Team Deathmatch Только Хедшоты с 100 очками снабжения до Checkpoint с 1 очком снабжения в начале и их получением в зависимости от счета игрока до Firefight, где каждый бросает активированную осколочную гранату после собственной смерти. В этом конкретном примере выше, как и было обещано в нашей дорожной карте на 2019 год, «Хардкорный Наземный Бой» включает в себя Push и Frontline со скоростью движения Hardcore Checkpoint, но без каких-либо жестоких потерь снаряжения или ограниченных Ящиков Боеприпасов. Если этот плейлист будет принят, он может стать постоянным. Тем не менее, мы должны учесть стоимость сервера и количество игроков при принятии такого решения. Важно еще раз отметить, что эти режимы, мутаторы или ограниченные по времени плейлисты могут быть размещены на серверах сообщества любым способом, который хотят игроки. В список серверов сообщества добавлен фильтр мутаторов, облегчающий процесс поиска игр такого типа. В ограниченных по времени плейлистах также будет демонстрироваться новый контент после обновления, поэтому вам больше не придется просто сидеть в очереди со скрещенными пальцами в надежде сыграть новую карту, такую как Ministry. Прямо сейчас мы планируем запустить обновление 1.4 с ограниченным по времени плейлистом, посвященным нашей новой карте Hillside во всех режимах «Дуэль», еще одним для Hillside во всех режимах «Совместная Игра» и третьим исключительно для нашего нового игрового режима Frontline. Меню «Совместной Игры» получит такую же обработку. Здесь представлены официальные плейлисты: Обычный, Хардкорный и Frenzy. Когда режим Outpost будет добавлен позже в этом году, он будет добавлен в каждый из этих трех плейлистов, так что вы сможете играть как в Frenzy, так и в Хардкорную версии Outpost в дополнение к Обычному. Игроки будут голосовать в матче, хотят ли они, чтобы следующая карта была Outpost или Checkpoint, и да, как вы можете видеть в описании плейлиста для Hardcore Checkpoint, ночные карты в конечном итоге тоже станут частью этой системы, как только они будут добавлены. Каждый плейлист, будь то «Совместная Игра», «Дуэль» или «Соревновательный Режим», может содержать карты как дневные, так и ночные, только дневные или только ночные карты в своем обороте и запасе карт. В плейлистах, которые поддерживают как дневные, так и ночные карты, игроки будут голосовать, если они захотят перейти на ночную карту или отказаться от нее. Мы намереваемся включить ночные карты в каждый из трех основных плейлистов для Совместной Игры, указанных выше, и иногда иметь нерегулярный ограниченный по времени ночной плейлист в режиме Дуэль, причем плейлисты «Дуэль» и «Соревновательный Режим» больше ориентированы на игру в дневное время из-за важных соображений баланса. «Совместная Игра» увидит свой собственный ограниченный по времени плейлист, чтобы продемонстрировать Outpost после его выхода в обновлении, а также множество других, которые будут идти за ним. Кроме того, ограниченные по времени плейлисты Совместной Игры, чередующиеся каждые две недели, предлагают массу интересных возможностей. В приведенном выше примере вы можете увидеть «Действие в 90-х», в котором будет больше игр-шутеров от первого лица старой школы с привязанным к экрану свободным прицелом, увеличенным здоровьем, более быстрым движением и другими мутаторами, чтобы помочь вернуть эти ощущения Quake и Half-Life, сохранив при этом Insurgency. А если вам это не по вкусу, просто подождите пару недель и посмотрите, что мы поднесем дальше. Мы внимательно следим за отзывами игроков по поводу всех этих плейлистов. Если люди хотят, чтобы некоторые мутаторы применялись по-другому, или у них есть идея для полностью нового плейлиста или мутатора, мы выслушаем их и рассмотрим их идеи. Мы хотим, чтобы один из плейлистов режимов Дуэль и Совместная Игра всегда оставался активным в любой момент времени, скорее всего, поэтому в плейлистах будут изменения с чередованием каждую неделю. Это позволит нам держать вещи свежими и интересными между основными обновлениями контента. В меню «Совместная Игра» появятся улучшения в системе плейлистов, помимо самих плейлистов. Представление теперь намного чище, поэтому новым игрокам не нужно читать одну огромную стену текста, чтобы ознакомиться с ними. С помощью плейлистов мы можем применять мутаторы к обычному соревновательному Firefight или создавать совершенно новые соревновательные версии других режимов игры с собственным рейтингом. Что это будет значить для будущего Sandstorm? Система плейлистов предоставляет действительно широкие возможности. Вместо того чтобы ждать каждые два или три месяца, чтобы увидеть новый контент, вы будете видеть его каждую неделю в срок. Далее мы уже утвердим наше расписание плейлистов до конца года, теперь я могу вам сказать, что у нас уже есть много уникальных плейлистов и мутаторов, созданных и запланированных. Они придадут новый виток игровому процессу, о котором вы никогда не ждете, но внезапно захотите, как это сделал Hardcore Checkpoint для многих игроков. Мы снова понимаем, что некоторые игроки могут лишится права выбирать подходящую игру, такие как Skirmish и Checkpoint Security. Тем не менее, это был шаг, который, по нашему мнению, мы должны были сделать из уважения к нашим долгосрочным планам содержания бесплатных игровых режимов на период до 2020 года, поддерживая первоначальное видение системы «Аркадная Игра», позволяя нам добавлять новые игровые режимы без разделения сообщества, сохраняя контент, выходящий за пределы крупных обновлений, и чаще, чем раз в несколько месяцев, и в рамках того, что является наиболее реалистичным внутри страны с точки зрения стоимости хостинга сервера и максимизации плотности. Имейте в виду, что эти ограниченные по времени плейлисты и система мутаторов будут наполняться дополнением к другим нашим обязательствам на этот год. Они не предназначены для замены новых игровых режимов или других форм бесплатного контента. Мы по-прежнему стремимся добавить все, что мы продемонстрировали в «Дорожной карте» на 2019 год и многое другое. Если у вас есть какие-либо отзывы, пожалуйста, не стесняйтесь поделиться. Мы особенно хотели бы услышать ваши идеи о новых ограниченных по времени плейлистах, которые вы хотели бы видеть, как с применением мутаторов, так и без них. Мы надеемся, что вы так же взбудоражены этой новой системой, как и мы, потому что в конце концов это означает, что Sandstorm развивается. Больше нового контента будет появляться быстрее и по графику, который вы можете планировать, включая все другие бесплатные новые карты, оружие, игровые режимы, предметы внешнего вида и многое другое, появившееся в этом году и в 2020 году. Познакомьтесь с тестовой средой сообщества завтра, загрузив «Insurgency: Sandstorm Community Test Environment» в своей библиотеке Steam, чтобы опробовать систему плейлистов, нашу новую карту Hillside, режим Frontline, новое оружие Galil для классов Gunner и многое другое. И следите за обновлениями в наших социальных сетях ниже, чтобы быть в курсе наших разработок и получить первый взгляд на новый игровой контент. Instagram Twitter Facebook Reddit YouTube Спасибо за прочтение!
  2. Привет всем, меня зовут Michael Tsarouhas. Я ведущий гейм-дизайнер в Insurgency: Sandstorm. Сегодняшнее обновление сообщества - наша новая карта Ministry, в которую вы можете играть прямо сейчас в тестовой среде сообщества (Community Test Environment), наряду с новым режимом игры, новым оружием, новыми прицелами для оружия и многим другим. Некоторые из вас могут признать этот уровень классикой из Insurgency 2014. Ministry была одной из самых популярных и знаковых официальных карт Insurgency. Она была (и остается на сегодняшний день) самой популярной картой для режимов Skirmish и Firefight, и вторая по популярности карта для кооперативного режима Checkpoint. Она была фаворитом для наших соревнующихся между собой игроков в Firefight, всегда фигурировала в турнирах и играх лиги. Ministry выделялась от других карт стилем игры с зачисткой помещений, симметричной планировкой, а также изящным видом.Это было само собой разумеющееся, что нам пришлось воссоздать ее для Insurgency: Sandstorm. Ниже вы можете увидеть мое интервью с некоторыми разработчиками из наших команды по дизайну уровней и команды оформления уровней. Во-первых, у нас есть наш ведущий дизайнер уровней Jeroen van Werkhoven, который помимо разработки уровней сам следит за всеми связанными с созданием уровней вещами. Jeroen, уроженец Нидерландов, который скоро будет в нашей новой студии в Калгари, является оригинальным создателем классической карты Sinjar мода для Half-Life 2 Insurgency: Modern Infantry Combat, а также самостоятельной игры Insurgency 2014, так что он был с нами некоторое время. Затем у нас есть Vuk Banovic, наш ведущий художник окружения, который руководит и создает большую часть арта, которое вы видите в игре на наших уровнях. Vuk работал над несколькими играми, включая франшизу Farming Simulator, The Solus Project и Alone in the Dark, и нам повезло, что он уже четыре с половиной года в нашей команде. Наконец, у нас есть Maja Miskovic, которая произвела множество прекрасных моделек и артов, больших и малых для всех уровней Insurgency: Sandstorm. Получив степень магистра в области машиностроения, Maja без труда освоила все технические возможности, необходимые для создания игровых артов, но также никогда не испытывала недостатка в художественного мастерстве, необходимого для ее работы. Коренные сербы и еще одно свидетельство международного качества нашей команды, Vuk и Maja неустанно работают вместе с остальной командой, чтобы украсить карты Sandstorm. Они любят рисовать арты уровней почти так же как любят друг друга. Охарактеризуйте Ministry для нас в пяти словах. Jeroen: Быстрые, напряженные бои на близких расстояниях. Vuk: Изумительно, изумительно, изумительно и изумительно. Maja: Уникальная, великолепно выглядящая и веселая. Jeroen: Первоначальная планировка Ministry была воплощена в жизнь в конце разработки самостоятельной Insurgency 2014. Это было сотрудничество между многими разными разработчиками, включая одного из наших давних дизайнеров уровней Jonny Hickenbottom. Ближе к концу пост-релизной разработки Insurgency 2014, Jonny провел визуальный пересмотр карты, которая теперь служит основой для этого предстоящего ремейка на Unreal Engine 4. Jonny также создал заготовку для ремейка, который в основном представляет собой простую планировку и каркас, которые появляются в начале проектирования уровня. Раннее изображение заготовки вестибюля Ministry в Insurgency: Sandstorm. Карта прошла несколько итераций на протяжении всей своей жизни для улучшения игрового процесса и визуального вида. Когда я присоединился к NWI в 2014 году, это была одна из моих первых задач - сделать Ministry более привлекательной и внести несколько изменений в игровой процесс. Я помню это, как будто это было вчера, потому что оно оказало на меня довольно сильное давление. В то время карта была очень популярна, и я только что присоединился к команде, но это не заняло много времени, пока я не понял, что карте нужен фоновый сюжет. Я добавил тонкое разрушение с минимальным влиянием на игровой процесс, чтобы подчеркнуть, что министерство было высокоприоритетной целью для повстанцев, так как это правительственное здание. Я также сделал архитектуру здания более грандиозной и впечатляющей, чтобы на нее можно было смотреть из зон появления, сделав его намного выше. Нужен был вау-фактор! Насколько точно планировка карты повторяет оригинал? Jeroen: Ministry очень точно повторяет первоначальную планировку. С бесконечными возможностями Unreal Engine 4 важно не переусердствовать. Мы не хотели расширять карту для Sandstorm и делать ее намного больше, чем оригинал. Ministry всегда была о ближнем бою и быстром экшене. Быстрый экшн, безусловно, является одним из ключевых ингредиентов карты. Добавление другого доступного этажа или регулировка экстерьера могут быстро повлиять на игровой процесс карты, что мы старались предотвратить как можно больше. Для нас жизненно важно, чтобы каждый игрок, новый и старый, мог наслаждаться этой картой в чистом виде. Не для того, чтобы заново изобрести колесо, а для того, чтобы заменить диски на новые блестящие! С какими проблемами вы сталкивались при воссоздании Ministry? Jeroen: Самой большой проблемой был масштаб. Мы используем заданные размеры для наших модульных ассетов, поэтому мы не могли свободно масштабировать каждую стену, потолок, пол и т. д. как мы могли бы на движке Source в Insurgency 2014. Мы должны были придерживаться нашего модульной организации и в то же время не делать детали слишком маленькими или слишком большими, чтобы не слишком сильно отклоняться от первоначальной планировки Ministry. Мы хотели сохранить быстрый, насыщенный игровой процесс ближнего боя. В голову Jonny Hickenbottom пришла идея экспортировать оригинальную Ministry в качестве модели и импортировать его в Unreal. Сначала потребовалось немного повозиться, но как только мы нашли масштаб, мы остались довольны. Это было более или менее похоже на решение головоломки, чтобы убедиться, что все модульные элементы уживаются в нужных местах. Vuk: Поскольку большая часть карты находится в помещении, карта была не слишком технически сложной. Однако по той же причине было очень сложно создать правдоподобно выглядящие внутренние помещения с большим количеством деталей, не влияя отрицательно на игровой процесс и не делая его слишком повторяющимся, шаблонным или трудным для восприятия глазами. Итак, художественно и визуально было много проб и ошибок, пока я не нашел хорошую общую картину и нашел, что работает. Maja: На самом деле я впервые профессионально работала над визуальным проходом, декорациями и построением мира. Первые несколько дней были для меня настоящим испытанием, так как мне было страшно, и я была взволнована, и я действительно не хотела облажаться. Каждое решение, которое я принимала, я ставила под сомнение, но с каждым днем я чувствовала себя все более и более комфортно, и с каждым днем я наслаждалась этим все больше и больше. В конце я поняла, что нет ничего более веселого, чем это. Я должна поблагодарить Vuk и Jeroen за то, что они были такими великими наставниками, за их терпение и ценные отзывы, которые я получила от них. С точки зрения игрового процесса, что отличает Ministry от других карт в Sandstorm? Jeroen: Определенно игровой процесс в помещениях и быстрый экшн. Это не карта, на которой вы можете перевести дух и спланировать свой следующий ход. На каждом углу может быть враг, да, я вас предупреждал! Кроме того, высокий уровень хрупких моделек добавляет фактор веселья в эту карту. Но поподробнее об этом позже. Vuk: Ministry - более современная карта с гораздо меньшим физическим износом, чем на других наших картах. У него особая атмосфера, которая в каком-то смысле уютная и красивая, но в то же время очень официальная, как и следовало ожидать от правительственного здания. Эти качества придают ей особый штрих, который может вызвать у вас страшные мурашки. Вы ведете напряженный бой в замкнутом здании, которое благодаря своей величественной конструкции требует уважения к нему и его пространству. У этого также есть некоторые очень отличительные ориентиры. Мы создали много уникальных моделек специально для этой карты. Maja: Ministry визуально очень уникально и узнаваемо с точки зрения эстетики окружения. Окружение играет большую роль на этой карте не только визуально, но и таким образом, что задает общую атмосферу и чувства, когда вы проходите по ней. Сосредоточенная в помещении планировка Ministry сильно отличается от обычных карт Insurgency: Sandstorm. Как вы выполняете работу, чтобы создать красивые правдоподобные пространства, которые также предлагают хороший игровой процесс? Maja: Я хотела, чтобы у каждой комнаты и угла, по сути у каждого дюйма карты была цель. Вместо того, чтобы фокусироваться только на внешнем виде, я хотел, чтобы каждая область была практичной и рассказывала историю, всегда помня об игровом процессе, поскольку он всегда на первом месте. Всякий раз, когда я добавляю или удаляю что-либо, я дважды проверяю со всех сторон, чтобы увидеть, хорошо и весело ли это для игрового процесса. Какие у вас любимые части Ministry и почему? Jeroen: Для меня это области появления игроков! Это первое впечатление от карты, первое, что видит игрок. Мы провели много времени в этих областях. Сторона Security начинает в более ухоженной области, а Insurgents - в более хаотичной области, чего мы добились, добавив некоторые аспекты, такие как разбившаяся машина в противоположность растению. Vuk: Мне хочется сказать, что это гаражная территория, поскольку это отличный пример места, которое очень визуально занято, но все же хорошая прохождение с точки зрения игрового процесса. Maja: Я действительно думаю, что все места потрясающие, но для меня вестибюль просто заставляет моё сердце биться и у меня перехватывает дыхание. Очень важный вопрос: Будут ли разбрызгиватели пожарной сигнализации? Jeroen: О да! Мы добавили на эту карту множество разрушаемых элементов для тех, кто хочет разрушать предметы. Много всего! Vuk: О да, также будут некоторые новые интерактивные модельки, которые никогда не видели в Insurgency. Maja: Да, и это будет очень весело. Какие еще игры вдохновляют каждую вашу работу? Jeroen: Я играю во множество разных игр. Совсем недавно я переиграл кампанию Titanfall 2, а также сыграл немного ремейка Resident Evil 2. Но мне также нравятся некоторые старые игры Mario. Теперь вы знаете, почему у нас так много труб на наших уровнях. Vuk: Я буквально делаю скриншоты как упоминания на все игры, в которые я играю, так как почти все игры, в которые я играю, вдохновляют меня. Совсем недавно я играл в ремейк Resident Evil 2, World War 3, Battlefield V и во многие другие очень крутые игры. Maja: Red Dead Redemption 2 - самая последняя игра, в которую я играла. Визуально действительно впечатлила меня. Последний вопрос для Jeroen: как ты спишь ночью, зная, что где-то там, где-то, есть сервер Insurgency, на котором играют в Sinjar Push с командой Security, которую массово убивают на холме, когда она пытается и не может захватить Alpha? Jeroen: Размышляя об этом, я чувствую тепло и радость внутри! За исключением случаев, когда я должен захватить этот холм сам. Я имею в виду, ну же, кто это по-твоему проектировал? Будет ли эта бойня продолжаться, когда ремейк Sinjar будет добавлен в Insurgency: Sandstorm? Jeroen: Боюсь, что так, и тебе лучше одеться потеплее! Этот холм не собирается захватывать себя сам. Одеваться потеплее? Что это должно означать? Jeroen: … Большое спасибо Jeroen, Vuk и Maja за их усердную работу Ministry и за то, что они нашли время принять участие в этом интервью, а также большое спасибо всем, кто работает над командами по дизайну уровней и оформлению уровней. Мы также хотим поблагодарить другого члена нашей команды Matthias Schmidt, одного из наших немецких художников-экологов, которые внесли огромный вклад в великолепные интерьеры Ministry, создавая все материалы для стен, потолка и пола, которые вы можете лицезреть так красиво сияющими на скриншотах выше. Его и вся остальная работа команды действительно помогли выделить Ministry среди остальных карт Insurgency: Sandstorm как в плане визуальных эффектов, так и в игровом процессе. Помните, что вы можете прямо сейчас сыграть на Ministry в нашей тестовой среде сообщества, где вы также можете проверить наш новый игровой режим, новое оружие, новые прицелы и многое другое. Ministry выйдет позже в этом месяце как часть нашего обновления игры версии 1.3. Он будет включать режимы Firefight, Skirmish, Team Deathmatch, Checkpoint, Hardcore Checkpoint и Frenzy Checkpoint. Мы надеемся, что вам понравилось это Обновление Сообщества, и не забывайте смотреть в оба.
  3. Позитивный

    Патч от 25 июля

    Сегодня мы выпускаем патч с различными исправлениями и улучшениями. Этот патч скорее больше нацелен на исправления ошибок, нежели на добавление нового контента. Тем не менее, у нас имеется больше контента в процессе разработки, который полностью будет бесплатным. Вы можете просмотреть нашу “дорожную карту” здесь, чтобы увидеть контент, который мы запланировали в течение следующих 4 месяцев. Исправление Ошибок Исправлена проблема, когда входящая голосовая связь (VoIP) не был слышна другим игрокам и передавался только радиосигнал (звук бип). Исправлена проблема, когда оружие и ragdoll-объекты застревали в дверных проемах. Исправлена проблема, когда некоторые косметические предметы могли отсутствовать в полигональной сетке игрока от третьего лица после смены команды во время надевания противогаза. Исправлена проблема, когда, если игрок переключался на гранатомет с оружия, у которого не было магазина, а затем переключался обратно на упомянутое оружие, отображались патроны ракетной установки в качестве типа магазина вместо тех, который оно фактически поддерживает. Исправлена проблема, когда обзор с оптического прицела 4x SUSAT скрывал часть модели. Исправлена проблема, когда, при установленном у игрока переключателе приседания, он был вынужден находиться в положении стоя после выполнения подката, вместо того, чтобы оставаться в положении полуприсед. Исправлена проблема рендеринга Тяжелого Брони в комбинации с Тяжелой Разгрузкой. Исправлена проблема, когда улучшение для пистолетов Быстрая Кобура было неправильно применено к первой анимации снаряжения. Исправлена проблема, из-за которой противопожарные системы на карте Ministry не тушили пожар. Исправлена проблема, когда при нажатии F для пополнения боезапаса на ящике с боеприпасами информация о боеприпасах не обновлялась автоматически, только после выполнения проверки боеприпасов. Исправлена проблема, когда правила режима игры не отображались в меню паузы. Исправлена проблема, когда рукава некоторых косметических предметов могли отсекаться моделью игрока. Исправлена проблема, когда игроки отключались от серверов с высокой нагрузкой при выполнении нескольких атак ближнего боя. Особая благодарность BRUC3L337 из клана ~ * - [J337KUN3D0J0420] - * ~ за помощь в тестировании этого исправления. Пользовательский Опыт Собравшаяся группа игроков теперь может подключиться к серверу сообщества вместе как группа, если к серверу подключился лидер группы. Это повторяет функциональные возможности группы для подбора игр. Улучшения Игрового Процесса Улучшены коллизии мешков с песком на всех картах для лучшего использования сошек. Скорректирован расход очков снаряжения в Соревновательном режиме: o Добавлены глушители для Uzi и Tariq. o Стоимость глушителя M1911 года уменьшена до 2 очков. o Стоимость Глушителя на все длинноствольное оружие установлена в 4 очка. o Стоимость Компенсатора на все длинноствольное оружие установлена в 4 очка. o Стоимость Лазерного Прицела на все длинноствольное оружие установлена в 3 очка. o Стоимость Пламегасителя на все длинноствольное оружие установлена в 2 очка. o Стоимость прицелов с кратностью 1x/1.5x (Кобра, Red Dot, и т.д.) установлена в 2 очка. Визуальные Улучшения Компьютерный противник в Кооперативном режиме теперь будет выбирать более подходящие и тематические варианты одежды, нежели полностью случайные. Обновлена смена вида от первого лица в переходе в полуприсед, чтобы лучше соответствовать анимации от третьего лица. Добавлена интерполяция для наклонов в онлайн-играх, чтобы при наблюдении за другим игроком от первого или третьего лица наклон был более плавным. Уровни Ministry o Исправлена уязвимость, при котором игроки могли попасть на верх отделки в вестибюле. o Исправлена проблема с засадой на базе при возрождении Insurgent в режиме Skirmish. o Подправлены цветочные горшки в вестибюле, чтобы улучшить маршрут между целями A и B в режиме Firefight. o Убраны несколько цветочных горшков в углах вестибюля, чтобы предотвратить нахождение игроков внутри них. o Улучшение запретной зоны для Security, чтобы исправить несколько проблем с засадой на базе при возрождении в режиме Firefight. o Исправлена проблема, когда транспорт Security не появлялся в режиме Skirmish. o Исправлена проблема, когда ящик снабжения Security мог пересекаться с определенной геометрией в режимах Skirmish и Firefight. o Исправлена проблема, при которой прыжок на конкретное растение в углу лобби приводил к тому, что персонаж воспроизводил звук зацикленного прыжка. Outskirts o Юго-западная лестница в разрушенном здании теперь доступна с уровня земли (цель D в режиме Push Insurgents). o Лестничная башня в здании крана к югу от разрушенного здания стала доступна для доступа к цели D в режиме Push Insurgents. o Внесены коррективы в геометрию вокруг цели C в Firefight с западной стороны. o Уменьшен размер зоны захвата цели C в Firefight с западной стороны. Crossing o Исправлена проблема, позволявшая игроку войти в автобус через неповрежденные оконные стекла. Precinct o Оптимизированы объединенные актеры по всей карте, чтобы уменьшить потребляемой объем памяти. o Исправлено несколько незначительных проблем с картой освещения по всей карте. Известные Проблемы При определенных параметрах стекло боевых очков может быть видно сквозь дым. Когда клиент возрождается, у него имеется редкий шанс на появление десинхронизации его персонажа. Это может стать причиной застывшей анимации, скольжения и падения через весь мир. Если один и тот же уровень загружается два раза подряд онлайн, звуковой ландшафт (soundscape) по умолчанию перестает работать. ИСПРАВЛЕНИЕ 1.3.1 от 26 июля 2019 Критические Исправления Исправлен постоянный вылет на процессорах AMD первого поколения. Если вы испытываете регулярные вылеты на любой другой архитектуре процессора, кроме AMD первого поколения, пожалуйста, сначала проверьте свой игровой кэш в Steam. Чтобы проверить кэш игры: Щелкните правой кнопкой мыши по Insurgency: Sandstorm в вашей библиотеке Steam. Выберите «Свойства» Перейдите на вкладку «Локальные файлы». Выберите «Проверить целостность файлов игры». Если у вас все еще есть проблемы, пожалуйста, сообщите нам о них на support@newworldinteractive.com Исправление Ошибок Исправлена ошибка, из-за которой фугасный подствольный гранатомет VHS-2 неправильно прикреплялся к оружию от первого лица.
×